Las tomas de conciencia son lentas, y si individualmente suponen fuertes contradicciones y discusiones con uno mismo, en lo colectivo pueden implicar grandes conmociones que remueven todos los sistemas de valores, los objetivos, las estrategias, las perspectivas emancipatorias. A veces fenómenos nuevos (o no tan nuevos) obligan a tener que reformular ciertas reivindicaciones que se creían inamovibles, ajustando al presente la lucha (y si no, que se lo digan a la lucha feminista y LGTBQ). Análisis concreto de la realidad concreta. Este parece un marco demasiado épico para hablar de videojuegos, pero también sabemos que el potencial emancipador puede surgir de los espacios más insospechados, así que es mejor tomarse en serio toda la realidad.
Todavía no ha hecho el siglo de la publicación del ensayo de Walter Benjamin «La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica», un texto que hoy sigue siendo relevante para el análisis de los productos culturales de masas. Benjamin, hablando del cine en los años treinta del siglo pasado, considera que la posibilidad de reproducir industrialmente cualquier cosa supone una democratización brutal del acceso a la cultura, como ya lo fue en su momento la imprenta. El arte se vuelve accesible y asequible a todo el mundo (a través del cine, por ejemplo), y se abre un espacio de experiencia emancipatoria sin precedentes. Todo el mundo puede aprender, todo el mundo puede participar. Sin embargo, esto tiene su contrapartida: se corre el riesgo de manipular la cultura que torne la democracia en una dictadura del mercado bajo los intereses del capital (como ocurrió con los fascismos).
Toca imaginar la revolución y jugar y mirar a los videojuegos como otro campo de batalla cultural donde hay mucho en juego
En esa brecha seguimos. Hoy, el acceso a la cultura a través de medios tecnológicos se ha ampliado sin precedentes; y sin embargo, también está más coartado que nunca. Todo el conocimiento humano, todo el arte, toda la literatura, se encuentra a pocos clicks de distancia, pero al mismo tiempo nos encontramos bloqueados por el conocimiento necesario para saber acceder a ello, la necesidad de un dispositivo independiente, y el conocimiento para saltar sobre el bloqueo cada vez mayor de internet a contenidos libres a causa de la compartimentación privada de la red, plagada de anuncios y estafas. Y en esa brecha se encuentran los videojuegos. Su importancia es fundamental en el contexto del entretenimiento tecnológico actual, y aunque haya que tomarse en serio toda la realidad, también hay diversas formas de «tomarse en serio» las cosas, y una de ellas es jugar.
El «juego» y su importancia social fue una de las reclamaciones de la Internacional Situacionista durante los años sesenta y el Mayo francés. Jugar implica ser libres. Más allá de lo que la visión infantil que se tiene socialmente, la idea de «juego» en la tradición occidental se remonta a Kant y a Schiller donde aparece como ese espacio libre donde el ser humano es capaz de autodeterminarse más allá de las constricciones materiales de la realidad. Cuando el infante se pone la máscara de médico, de bombero, de cocinero, no es realmente ninguna de estas cosas, pero su voluntad es la de hacerse ser lo que sea, y actúa de tal forma. Aunque se mantengan los condicionantes externos (imposible evitarlos), ahí está el juego para abrir el espacio de lo posible, que es el espacio de la emancipación (como lo es el arte en general para Adorno, por ejemplo). Y hoy el videojuego abre esta posibilidad más que nunca.
Cuando a alguien que no conoce el mundo videolúdico se le pone delante este tipo de afirmación, asoma lo inverosímil porque uno se suele imaginar el Tetris o el Candy Crush, o, en conocedores algo más avanzados, el FIFA o el League of Legends, y de estos juegos es probable que para el lego poco haya que sacar. Pero el videojuego, como la literatura, es más que sus best sellers o sus «clásicos». Podemos imaginar sociedades más igualitarias en juegos de estrategia como Victoria 3, o ciudades vivibles en Cities: Skylines; podemos actuar a favor del medio ambiente en Half-Earth Socialism mirando al futuro, o entender las ruinas del pasado en la narración de NORCO; implicarse en la diversidad en Red String Club o en cuestiones de salud mental en Night in the woods. No todo va de puzzles o de pegar tiros. Incluso en estos a veces disponemos de espacios para la reflexión, sea desde fuera, desde la crítica de la violencia y las políticas de la guerra de las potencias actuales, o desde dentro, en términos similares, en juegos como Spec Ops: The Line o This War of Mine.
Los videojuegos ponen a nuestra disposición espacios de tránsito donde imaginarnos y actuar de maneras diversas, y para imaginar y actuar con futuros posibles
Los videojuegos ponen a nuestra disposición espacios de tránsito donde imaginarnos y actuar de maneras diversas, y para imaginar y actuar con futuros posibles. Es posible que de un videojuego de fantasía como The Witcher 3 no podamos sacar lecciones de organización política, pero sí adentrarnos en las dinámicas de opresión de minorías desde una distancia diferente a nuestra vida cotidiana. Ahí aprendemos, donde actuamos jugando, es decir, siendo libres. Es muy difícil mantener esta afirmación cuando todo el acceso a los videojuegos, como al resto de la cultura, está condicionada por la industria cultural, que decide qué se vende y qué no, qué nos gusta y qué no. Pero, por momentos, la pluralidad y la autonomía ganan espacios, y es ahí donde sigue habiendo elementos valiosos para la cultura en medio de la industria. La confianza en el arte no es una confianza ciega en una especie de clave de bóveda de la liberación, sino, como diría Adorno, la esperanza de fabular una sociedad justa en medio de una sociedad injusta. El arte es un ensayo de la libertad, pero la libertad se tiene que conseguir por otros medios.
Toca imaginar la revolución porque es la revolución lo que está en juego. Aspiremos a ensayarla, a fabularla, a conjurarla. Los videojuegos se han convertido en un espacio muy interesante para este tipo de ensayos, ahí donde entramos en la capacidad de transitar desde dentro la revolución: podemos enfrentarnos a una corporación totalitaria en Tonight we riot, llevar electoralmente la democracia socialista a los Estados Unidos en Democratic Socialism Simulator, subvertir el sistema con ayuda de una bruja o de aliens en A bewitching revolution o They came from a communist planet, o volver de un exilio dimensional para llevar la revolución a nuestro hogar en Pyre. Y lo más importante: toca jugar y mirar a los videojuegos como otro campo de batalla cultural donde hay mucho en juego.







